《雙生幻境》開發者 Josef Fares:遊戲工作室應堅持願景 - NewsPopGo

《雙生幻境》開發者 Josef Fares:遊戲工作室應堅持願景

2025/03/15 | 科技

在電玩遊戲的世界裡,競爭往往是主旋律。《Fortnite》和《決勝時刻》等熱門遊戲都著重於擊敗對手。然而,Hazelight工作室及其負責人Josef Fares 證明,玩家的需求不只於此。



Hazelight 最新作品《雙生幻境》(Split Fiction) 是一款合作遊戲,需要兩名玩家同心協力解謎、克服障礙。該遊戲獲得了高度評價,在 48 小時內售出 100 萬份,並且在 Twitch 直播平台上名列前茅。



這並非 Hazelight 首次嘗試合作模式。他們之前的作品《雙人成行》(It Takes Two) 採用了類似的「沙發合作」玩法,銷量達 2000 萬份,並榮獲年度最佳遊戲獎。



Midia Research 的一份報告顯示,沙發合作模式在 16 至 24 歲的年輕族群中尤其受歡迎。該調查訪問了全球 9000 名遊戲玩家,約 40% 的受訪者表示這是他們偏好的遊戲方式。報告指出,「社交互動是年輕消費者玩遊戲的重要因素」,並建議更多開發者可以考慮加入合作元素。



合作遊戲也受到直播主們的青睞。觀看玩家在征服新遊戲時爭吵,往往能製造出爆紅的素材。去年的《Chained Together》便是一例,玩家必須合作逃離地獄深淵,由於 Kai Cenat 和 IShowSpeed 等知名直播主的參與而大受歡迎。



來自 Middlesbrough 的 Melissa 和 Jonn-Mark 夫婦,將他們一起玩《雙生幻境》的片段上傳到 TikTok。遊戲故事圍繞著奇幻作家 Zoe 和科幻作家 Mio,她們被困在自己故事的模擬版本中。身為讀者的 Melissa 說,她被遊戲情節所吸引,而合作的機會更讓她投入其中。



Melissa 表示:「很多時候,玩電玩遊戲會與世隔絕。能與人相處、共度美好時光,感覺很好。」Jonn-Mark 則認為,熱門線上遊戲往往競爭激烈,讓人倍感壓力。「我不想下班回家後,還得全神貫注才能勉強玩好一款遊戲,」他說。「但這款遊戲,我可以放鬆享受。」



除了 Hazelight,其他公司也在其遊戲中加入合作功能。位於 Guildford 的 Supermassive Games 專門製作「互動式恐怖電影」,在推出熱門作品《直到黎明》(Until Dawn) 後,便將沙發合作模式作為其遊戲的標準模式。



近年來,開發商紛紛試圖複製《Fortnite》等「線上服務」遊戲的成功模式,這些遊戲不斷更新,讓玩家在數月甚至數年內持續遊玩。如果成功,潛在的經濟回報將非常可觀,但在飽和的市場中脫穎而出並不容易。而隨著電玩遊戲產業持續面臨大規模裁員、工作室倒閉以及高價遊戲支出減少等問題,鮮少有發行商願意冒險。



Josef Fares 認為,業界可能過於注重利潤。「發行商需要挺身而出,真正信任開發者,」他說。「但我也認為,開發者需要有清晰的願景,並堅持自己的信念。」



Fares 也坦承,並非每個人都擁有 Hazelight 的歷史或他的個性。「我是一個… 怎麼說呢?一個異類,」Josef 說。當他執導他的第一款遊戲《兄弟:雙子傳說》(Brothers: A Tale of Two Sons) 時,一些早期試玩的回饋「非常糟糕」。



「我心想,他們是錯的,他們是錯的,因為我知道這款遊戲很棒,」他說。他曾多次表示,他抵制在遊戲中加入微交易 (遊戲內購買) 的壓力,儘管他的工作室與全球最大的發行商之一 EA 關係密切,但他仍然毫不妥協。



「我不期望每個人都像我一樣,但這就是我,我充滿自信,」他說。「我們堅持我們所相信的願景。堅持願景,勇往直前。



「而且我認為,如果你真的熱愛你所做的事情,人們也會喜歡它。」
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